Désamorçons tout de suite le sujet, les forums anglophones regorgent de débats passionnés et jamais tranchés sur ce sujet. Pour la simple raison que votre style de jeu rend certaines capacités plus utiles que d'autres, de même que les bases attaquées se prêtent mieux à certaines capacites qu'à d'autres.
Voici un résumé de ce qui est possible :
- Autorité (couronnes bleues) : elle permet de démarrer avec une barre plus remplie et de régénérer la barre plus vite, donc d'appeler plus d'unités au combat. Cette capacité secondaire vient se cumuler à la principale. Celà peut avoir un effet multiplicateur sur la puissance de votre armée capable de créer un groupe puissant et homogène plus rapidement.
- Bouclier Poison : la formule n'est pas vraiment connue, mais le bouclier protège un peu contre les tours de serpent (de manière très limitée à mon goût), les momies, les bombardes et unitées boostées
- Bouclier Feu : vous protégera contre les effets des tours à boules de feu, les tours Gargouilles, les pyromanciens et unités boostées
- Bouclier Glace : vous protégera contre les dégâts des geleurs et tours de glace qui ralentissent votre rythme
- Bouclier contre dégâts normaux (chevaliers, Loup-Garou)
- Bouclier contre dégâts chocs (Paladin, Ogre, Canon, Gargouille, tour de bombardement et tour du crâne)
- Le cri (point d'exclamation) réduit le délai de régénération de votre capacité à appeler vos troupes au combat, ce qui annihile les sorts à votre encontre et à l'encontre de vos troupes, cause plus de dommages et accélère le rythme
- L'or, qui permet d'augmenter les gains à la fin de chaque combat
- Le boost de rapidité, qui permet au héros d'aller plus vite
- dégâts de feu, qui vous permet de causer des dégâts de feu à vos ennemis et à certaines tours particulièrement sensibles
- dégâts de glaces, qui génère l'effet ralentisseur en plus de causer des dégâts (les tours de crânes et les tours de Gargouille y sont sensibles)
- dégâts normaux, aucune unité n'y résiste particulièrement, quelques une y sont sensibles (canons, paladins) mais moins efficace contre les tours (seule la tour serpent y est sensible)
- dégâts chocs, contre lesquels un certain nombre d'unité résiste (ogre, geleur, canon), mais Toutes les tours y sont tres sensibles
Ces capacités secondaires ne sont pas disponibles sur tous les accessoires :
- Casque/couronne : Autorité, cri de ralliement, Or
- Cape : Autorité, cri de ralliement, Or
- Armure : bouclier feu, poison, glace, chocs et normaux
- Spallières : bouclier feu, poison, glace, chocs et normaux
- Épées, marteau, masse : Dégâts Feu, Glace, Poison, choc et normal
- Gantelets : Dégâts Feu, Glace, Poison, Choc et Normal
- Anneau : Cri, Autorité, Or
- Ceinture: Cri, Autorité, Or
- Bottes : Cri, Autorité, Bouclier Poison, Feu, Glace, Choc et Normal, Boost Vitesse, Or
Dans les vieux débats, certains valoriseront le cri, trouvant qu'une armee organisée et rapide sera mieux qu'une armee plus puissante, les autres préfèreront le nombre, jugeant que 3 unités contre 2 ennemis valent mieux que 2 unités. ou un équilibre entre les 2.
Il vaut la peine d'avoir des accessoires Or en accessoires secondaires pour quand votre objectif est d'accumuler de l'or.
Autrement voici la composition qui me paraît la plus logique :
- Casque : autorité, pour une armee plus forte
- Cape : Autorité, idem ci-dessus, je réserve le cri aux accessoires plus petits, je trouve que les Stats sont souvent équivalentes en cri sur tous les accessoires contrairement à l'autorité
- Armure : Bouclier Chocs, qui vous protégera contre un grand nombre d'ennemis, tours ou unités
- Spallières : bouclier feu plutôt que Poison, ce dernier étant moyennement efficace contre les tours du serpent qu'il vaut mieux laisser à vos unités. Pour moi l'effet glace est contrecarré par le cri donc pas indispensable d'en avoir, l'armure protège déjà des chocs
- Épée/masse/marteau : dégât choc, pour aller casser de la tour ou des obstacles plus efficacement
- Gantelets : dégâts glace, car ralentir son ennemi (surtout les unités massives) est je trouve très efficace, au-delà des dégâts complémentaires subis par l'ennemi
- Anneau : Cri, j'aime bien Perso accélérer mon armee pour les amener plus vite au château ennemi ou les regrouper à un endroit
- Ceinture : Cri, en complément de ci-dessus
- Bottes : Boost de vitesse, seul accessoire pouvant en bénéficier. Certains préfèrent l'autorité ici, mais j'utilise le feu, parfois le poison, et j'aime bien esquiver, j'ai déjà essayé de jouer sans ça n'a pas duré longtemps.
Si vous avez d'autres avis je suis preneur
Désolé par avance si vous relevez quelques inexactitudes, pas facile d'être exhaustif